虛擬實境(VR)是很多事物的先驅,但不包括鍛鍊和健身,對吧? 電動遊戲也一樣。坐在地下室的沙發上,用遊戲主機或 VR 頭戴式裝置玩《Halo Recruit》、《古墓奇兵》或是《要塞英雄》,這不就正是種有趣,但卻久坐不動的活動嗎?
2014 年,美國疾病控制和預防中心(Centers for Disease Control and prevention)將玩電動遊戲的時間認定是低身體活動的風險因素。懶惰的「馬鈴薯沙發(couch potato)」於是和焗烤馬鈴薯一樣列入屬於公共衛生危害項目。
我們最近撰文介紹關於專為把您的健身活動帶入 VR 環境裡而設計的新式應用程式和設備。那對於您已經在玩的 VR 遊戲部分呢? 它們對您的健康有益嗎?還是在助長肥胖症的蔓延呢?
遊戲僅只專屬於「馬鈴薯沙發」人士嗎?
VR Institute of Health and Exercise 創辦人 Aaron Stanton 不認為電玩遊戲只是一種被動式的活動。
「幾年前」,Stanton 回想道:「我在玩一種叫《Audioshield》的 VR 遊戲,這種遊戲需要大量體力活動。我記得 Steam 上顯示,我大概花了 100 到 120 小時玩這個遊戲。我當時感覺自己像是在運動一樣,而且如果這是運動,那麼我的 VR 設備就是我有史以來投資過最棒的運動設備。我從未累積花過 100 個小時在跑步機、滑步機、或是划船機上,而這些剛好都是我擁有的設備。」
Stanton 是 BookLamp 的創辦人暨執行長,這是以科技方式來分析書籍的平台,於 2014 年由 Apple 併購。身為連續創業人士,他擁有創建新事物的動力。在對運動頓悟之後,Stanton 開始追隨自己的直覺。
「我開始研究在未知運動領域裡測量熱量與能量消耗的方法」,他並接著說:「並閱讀關於新陳代謝測量系統,這種系統測量吸氣和呼氣過程中氧氣與二氧化碳的混合物,所以我們可以間接準確地計算出身體在這個過程中消耗了多少熱量。」
為了證明他認為 VR 和電動遊戲是合理的健身運動的這項理論,Stanton 需要複雜的實驗室設備,每台機器運作約需 75,000 到 100,000 美元,而這通常只有研究型大學才有。他聯繫舊金山州立大學(SFSU)運動學系,傳達 VR 即將在未來運動領域發揮重要作用的想法。
Stanton 成立了 Virtual Reality Institute of Health and Exercise ,根據 VR 遊戲產生的體力運動量來為其進行基準測試和評級。Stanton 認為:「如果您有一個在評級中列為「等同於休息」的遊戲,即表示在這個世界的某處有某種遊戲可以評為別類。」 而這個別類即是這個機構致力於要發現的。
就像騎自行車一樣容易和有成效
大多數人基本上都誤解了 VR 的運動價值。為了更能理解其價值,SFSU 進行了一項研究,分別以 20 位男性和 20 位女性為研究對象,他們大都是運動學系學生,畢生都在研究運動並且多數都很健康。研究人員進行了傳統的最大攝氧量測試(VO2 ),這個方法測試體適能,包括身體對疲憊的承受度。幾天之後,這 40 位受試對象穿戴上所有測試設備,玩了 VR 遊戲 30 分鐘。
在這 30 分鐘期間內某個時間點上,幾乎所有受試對象都達到了他們的最大承受度。他們使用了大量能量,導致他們的肺無法能夠快速轉換氧氣。當您達到這樣的階段時,身體在幾分鐘內就可能累垮,因為人體在此種狀態下只能運作幾分鐘。
最重要的是,受試者達到和在環法自行車賽(一種行經阿爾卑斯山和庇里牛斯山脈的分階段競賽)中騎自行車程度相當的熱量消耗率。在請受試對象為其整節運動進行評級時,幾乎所有參與者都覺得自己只是做了適度到中度的運動。他們的體能上盡力表現,而知覺上卻只覺得在跑步機上做了輕微到溫和程度的慢跑。
Stanton 幫助發展 VR 的健身研究機構,並改良他的電動遊戲排名系統,所看好的就是以下這點:「VR 最擅長之處就是讓你轉移注意力,這在運動中相當重要。當你有個新目標或一個讓你專注的事物,你的注意力被轉移,這時你會覺得不那麼不舒服。」
Stanton 補充說道:「我們發現,人們傾向於運動更長時間,因為他們很享受;他們並未經歷到同樣程度的痛苦。」
如我們多數人所知,在激勵我們做任何事情方面,事後獎勵遠不如活動本身的內在獎勵有效,更遑論是持續運動了。如果 VR 可以培養出運動的內在動機,那麼人們就更有可能去做。動機有助於他們克服不適感與無趣。
肌肉是建立在記憶體上
如果沒有記憶體技術為每個 VR 階段提供動力,就不會有《要塞英雄》。最終推動這種將遊戲作為健身想法的是電腦計算硬體的能力,以創造一種獨特的 VR 體驗。
我們在其他部落格與文章中提過,開發高頻寬的遊戲載度並不容易,涉及 VR 時更是如此。這需要對系統有所理解,代表要把最佳圖形處理單元(GPU)和能夠正確處理 VR 的繪圖記憶體加以整合。
資料吞吐量讓體驗更加身臨其境。繪圖渲染,尤其是在立體 VR 環境中,需要即時進行大量的資料處理。要把該資料移動到 GPU 和整個系統,需要高頻寬的繪圖記憶體。系統有內建的機制,如果它們無法足夠快速獲得所有資料來填充螢幕上的畫素(在這個例子則是您 VR 眼鏡裡的畫面),將直接拋下整個畫面並移動到下一個畫面。
當遊戲以每秒 60 帪(FPS)或更高的速度執行時,人眼是無法察覺一幕被拋下的畫面。然而,如果被系統拋去的畫面開始變多,即使您的眼睛可能看不到,但潛意識大腦肯定會察覺到,導致您失去平衡而引起噁心或頭暈。
硬體方面,尤其是記憶體,在創造一個身臨其境、流暢和愉快的 VR 體驗中,扮演了重大角色,避免了畫面遺失或引起噁心。當 VR 系統運作順暢且快速,您真的就可以沉浸在遊戲之中。當該遊戲需要體力活動時,您的身體就可從中獲益。您不必再因為花時間玩 VR 遊戲而有罪惡感。離開沙發來場遊戲吧,身體會感謝您的!
如果您錯過報導,請閱讀 VR 健身系列的第一部分:將健身運動變成遊戲:VR 和健身運動的未來