虛擬實境(VR)是很多事物的先驅,但不包括鍛鍊和健身,對吧?電玩也一樣。坐在地下室的沙發上,用遊戲主機或 Oculus VR 頭戴式裝置玩《Halo Recruit》、《古墓奇兵》或是《要塞英雄》,這不就是種久坐不動、導致肥胖的活動嗎?
2014 年,美國疾病控制和預防中心(Centers for Disease Control and prevention)將玩電玩遊戲的時間認定是身體活動低的風險因素。懶惰的「馬鈴薯沙發(couch potato)」於是和焗烤馬鈴薯一樣列入屬於公共衛生危害項目。
我們最近撰文介紹關於專為把您的建身活動帶入 VR 環境裡而設計的新式應用程式和設備。那對於您已經在玩的 VR 遊戲部分呢?它們對您的健康有益嗎?還是在助長肥胖症的蔓延呢?
遊戲只是「馬鈴薯沙發」人士專屬嗎?
VR Instituteof Health and Exercise 創辦人 Aaron Stanton 不認為電玩遊戲只是一種被動式的活動。
「幾年前」,Stanton 回想道:「我在玩一種叫《Audioshield》的 VR 遊戲,這種遊戲需要投入大量的體力活動。我記得 Steam 上顯示,我大概花了 100 到 120 小時玩這個遊戲。我當時感覺自己像是在運動一樣,而且如果這是運動,那麼我的 VR 設備就是我有史以來投資過最棒的運動設備。我從未累積花過 100 個小時在跑步機、滑步機、或是划船機上,而這些剛好都是我擁有的設備。」
Stanton 是 BookLamp 的創辦人暨執行長,這是以科技方式來分析書籍的平台,於 2014 年由 Apple 併購。身為連續創業人士,他擁有建造新事物的動力。在對運動頓悟之後,Stanton 開始追隨自己的直覺。
「我開始研究在未知運動領域裡測量熱量與能量消耗的方法」,他並接著說:「並閱讀關於新陳代謝測量系統,這種系統測量吸氣和呼氣過程中氧氣與二氧化碳的混合物,所以我們可以間接準確地計算出身體在這個過程中消耗了多少熱量。」
為了證明他認為 VR 和電玩遊戲是合理的健身運動的這項理論,Stanton 需要複雜的實驗室設備,每台機器運作約需 75,000 到 100,000 美元,而這通常只有研究型大學才有。他聯繫舊金山州立大學(SFSU)運動學系,傳達 VR 即將在未來運動領域發揮重要作用的想法。

Stanton 成立了 Virtual Reality Institute of Health and Exercise ,根據 VR 遊戲產生的體力運動量來為其進行基準測試和評級。Stanton 認為:「如果您有一個在評級中列為「等同於休息」的遊戲,即表示在這個世界的某處有某種遊戲可以評為別類。」而這個別類即是這個機構致力於要發現的。
就像騎自行車一樣容易和有成效
大多數人基本上都誤解了 VR 的運動價值。為了更能理解其價值,SFSU 進行了一項研究,分別以 20 位男性和 20 位女性為研究對象,他們大都是運動學系學生,畢生都在研究運動並且普遍處於健康狀態。研究人員進行了傳統的最大攝氧量測試(VO2 ),這個方法測試體適能,包括身體對疲憊的承受度。幾天之後,這 40 位受試對象穿戴上所有測試設備,玩了 VR 遊戲 30 分鐘。
在這 30 分鐘期間內某個時間點上,幾乎所有受試對象都達到了他們的最大承受度。他們使用了大量能量,導致他們的肺無法能夠快速轉換氧氣。當您達到這樣的階段時,身體在幾分鐘內就可能累垮,因為人體在此種狀態下只能運作幾分鐘。
最重要的是,受試者達到和在環法自行車賽(一種行經阿爾卑斯山和庇里牛斯山脈的分階段競賽)中騎自行車程度相當的熱量消耗率。在請受試對象為其整節運動進行評級時,幾乎所有參與者都覺得自己只是做了適度到中度的運動。他們的體能上盡力表現,而知覺上卻只覺得在跑步機上做了輕微到溫和程度的慢跑。
Stanton 幫助發展 VR 的健身研究機構,並改良他的電玩遊戲排名系統,所看好的就是以下這點:「VR 最擅長之處就是讓你轉移注意力,這在運動中相當重要。當你有個新目標或一個讓你專注的事物,你的注意力被轉移,這時你會覺得不會那麼不舒服。」
Stanton 補充說道:「我們發現,人們傾向於運動更久,因為他們很享受;他們並未經歷到同樣程度的痛苦。」
如我們多數人所知,在激勵我們做任何事情方面,事後獎勵遠不如活動本身的內在獎勵有效,更遑論是持續運動了。如果 VR 可以培養出運動的內在動機,那麼人們就更有可能去做。動機有助於他們克服不適感與無趣。

肌肉是建立在記憶體上
如果沒有記憶體技術為每個 VR 階段提供動力,就不會有《要塞英雄》。最終推動這種將遊戲作為健身想法的是電腦計算硬體的力量,以創造一種非凡的 VR 體驗。
我們在其他部落格與文章中提過,開發高頻寬的遊戲載度並不容易,涉及 VR 時更是如此。這需要對系統有所理解,代表要把最佳圖形處理單元(GPU)和能夠正確處理 VR 的繪圖記憶體加以整合。
資料吞吐量讓體驗更加身臨其境。顯示算圖,尤其是在立體 VR 環境中,需要即時進行大量的資料處理。要把該資料移動到 GPU 和整個系統,需要高頻寬的繪圖記憶體。系統有內建的機制,如果它們無法足夠快速獲得所有資料來填充螢幕上的畫素(在這個例子則是您 VR 眼鏡裡的畫面),將直接丟下整個畫面並移動到下一個畫面。
當遊戲以每秒 60 畫面(FPS)或更高的速度執行時,人眼是無法察覺一幕被丟下的畫面。然而,如果被系統拋去的畫面開始變多,即使您的眼睛可能看不到,但潛意識大腦肯定會察覺到,導致您失去平衡而引起噁心或頭暈。
硬體方面,尤其是記憶體,在創造一個身臨其境、流暢和愉快的 VR 體驗中,扮演了重大角色,避免了畫面丟失或引起噁心。當 VR 系統運作順暢且快速,您真的就可身陷遊戲之中。當該遊戲需要體力活動時,您的身體就可從中獲益。您不必再因為花時間玩 VR 遊戲而有罪惡感。離開沙發來場遊戲吧,身體會感謝您的!